Pelaajien voiman hyödyntäminen syövän mysteerien ratkaisemisessa
Syöpä on pahanlaatuinen. Vuonna 2025 sen odotetaan aiheuttavan yli 618 000 kuolemaa Yhdysvalloissa – lähes kaksi kertaa enemmän kuin Mercedin ja Modeston yhteenlaskettu populaatio. Joka vuosi lähes puolet tästä kansasta, nuorista ja vanhoista, koskettaa sairautta henkilökohtaisen diagnoosin tai sairastuneen läheisen kautta. Jeff Yoshimi liittyi 50 prosenttiin, kun hänen vaimonsa Sandy sai tietää, että hänellä on rintasyöpä. Fuusioidut solut olivat levinneet joihinkin imusolmukkeisiin. Yoshimi nukkui ja nukahti Sandyn rinnalla yhden yön aikana sairaalassa, ajautuen ideoiden läpi...
Pelaajien voiman hyödyntäminen syövän mysteerien ratkaisemisessa
Syöpä on pahanlaatuinen. Vuonna 2025 sen odotetaan aiheuttavan yli 618 000 kuolemaa Yhdysvalloissa – lähes kaksi kertaa enemmän kuin Mercedin ja Modeston yhteenlaskettu populaatio. Joka vuosi lähes puolet tästä kansasta, nuorista ja vanhoista, koskettaa sairautta henkilökohtaisen diagnoosin tai sairastuneen läheisen kautta.
Jeff Yoshimi liittyi 50 prosenttiin, kun hänen vaimonsa Sandy sai tietää, että hänellä on rintasyöpä. Fuusioidut solut olivat levinneet joihinkin imusolmukkeisiin.
Yoshimi nukkui ja nukkui Sandyn rinnalla yhden yön yli sairaalassa pohtien ammatistaan ja intohimoistaan peräisin olevia ideoita: Ph.D. Filosofiassa tutkit sitä, miten ihmiset näkevät ja kokevat maailman sekä asiantuntemusta, joka liittyy vaikeiden käsitteiden selkiyttämiseen visualisoimalla niitä pelimaisesti.
Kuinka hän, UC Mercedin kognitiotieteen professori, voisi taistella kauheaa tautia vastaan?
Yhtäkkiä palaset napsahtivat yhteen hänen päässään. Yoshimi tarttui kannettavaan tietokoneeseen, käveli kadun toisella puolella myöhäisillan kahvilaan ja alkoi kirjoittaa. Hän tiesi, että syöpä voi olla parannettavissa, mutta se ottaa niin monia muotoja ja muutoksia niin usein, että sitä on uskomattoman vaikea torjua. Mutta entä jos syöpätutkimukseen käytettävissä olevaa aivovoimaa on lisätty eksponentiaalisesti? Entä jos se voima tulee miljoonilta mieliltä, jotka rakastavat mysteerien selvittämistä, painikkeiden tekemistä ja roisten pyyhkimistä pois?
Mitä jos Yoshimi luulisi, että olisimme laajentaneet syöpätaistelua sarjalla todella mahtavia videopelejä? Siitä ensimmäisestä välähdyksestä vuonna 2013 ja yli 11 vuoden ajan hän laajensi idean houkuttelevaksi toimintasuunnitelmaksi ja teki sen kirjaksi. "Gaming Cancer", julkaissut MIT Press. Siinä hän väittää, että pelillinen kansalaistiede yhdessä tekoälyn kasvavan potentiaalin kanssa voi auttaa edistämään merkittäviä edistysaskeleita syöpätutkimuksessa.
Sandy Yoshimi elää ja voi hyvin tänään kestettyään uuvuttavan leikkauksen, kemohoidon, säteilyn ja pillereiden matkan. Syöpä ei kuitenkaan päätynyt perheeseen. Sandy Yoshimin sisko kuoli pian sen jälkeen, kun Jeff Yoshimi kirjoitti kirjan. Vuonna 2023 sappitiesyöpä valtasi Sandyn isän elämän.
"Suuri osa tästä kirjasta on kirjoitettu syöpäosastoilla ja kemohuoneissa", Yoshimi sanoo ensimmäisessä luvussa.
Kirjan alaotsikko kuvaa tavoitetta: "Miten videopelien luominen ja pelaaminen voi nopeuttaa tieteellistä löytöä." Yoshimi opastaa lukijoita reippaalla kirjoitustyylillä paitsi kuinka se voidaan tehdä, myös miksi se voidaan tehdäpitäisiolla tehty.
Syöpää koskevat ongelmat ovat sotkuisia ja monimutkaisia, mutta joissain tapauksissa niillä on ydinlogiikka, joka voidaan esittää pelikontekstissa sen yksinkertaistettujen sääntöjen kanssa. "
Jeff Yoshimi
Kansalaistieteen pelejä on tarjolla, vaikkakin paljon pienemmässä mittakaavassa kuin kirjassa mainittu Yoshimi. Esimerkki: "Foldit" tekee videopelin uudelleenjärjestelyproteiineista. Tämän "proteiinin taitto" -pelin tulokset voivat auttaa tutkijoita ymmärtämään solumutaatioita ja sairaan kudoksen karkaavaa replikaatiota. Se voi auttaa parantamaan terapeuttisia lääkkeitä.
Vuonna 2020 noin 750 000 käyttäjää pelasi Folditia. Vaikuttava luku, mutta Yoshimi ajattelee suurempaa. Kuten "Baldur's Gate" isompi. "Candy Crush" isompi.
Yoshimilla on käytännön kokemusta pelityyliohjelmista. Vuonna 2008 hän loi Simbrainin, jossa käyttäjät suunnittelevat hermoverkkoja yksinkertaistetuilla visuaaleilla. Hän käyttää Simbrainia kursseissaan ja tutkimuksessaan auttaakseen opiskelijoita ja kollegoita ymmärtämään neurotieteen, psykologian ja tekoälyn näkökohtia.
Yoshimi, UC Mercedin perustajakunnan jäsen, joka tuli mukaan vuonna 2004, puhui haastattelussa tiedosta, joka voidaan vapauttaa skaalaamalla kansalaistieteitä. Hän kertoi tarinan menessään ravintolaan isänsä kanssa ja näkemään pojan, jonka polvi osui kuin vasara.
"Isäni sanoi: "Mietin, voisimmeko tehdä pienen generaattorin, kiinnittää sen tähän polveen ja pitää kaiken tämän energian", Yoshimi sanoi.
"Se jäi mieleeni. Ihmisillä on nämä hienosti kehittyneet aivot ja me nautimme pulmien ratkaisemisesta. Se on hyväksi lajille. Meillä on siis tämä valtava hyödyntämätön tehonratkaisuvoimavarasto, tämä maanlaajuinen laskennallinen ponnistus, jota käytetään Grand Theft Autossa."
"Entä jos ohjaisimme osan niistä laajempaa huolta aiheuttaviin ongelmiin, kuten syöpään?"
Kirjassa Yoshimi käsittelee "metapeliä" - prosessia, jolla luodaan tämä tehokkaiden, houkuttelevien pelien sarja. Hän kuvailee kaikkea, mitä he tarvitsevat: crack-ohjelmoijia, visionäärisiä johtajia ja syvärahoittajia, sekä palkitsemisrakenteita käyttäjille ja sujuvat yhteydet pelaajien ja laboratorioiden välillä. Kaiken keskiössä Yoshimi kuvittelee Simbodyn, pelimoottorin, joka simuloi biologisia järjestelmiä koko kehosta nanomittakaavaan.
Aloita syövän tiedustelulla. Erota ongelma, kunnes peli voi ratkaista tehtävän. Kytke se pistorasiaan. Yoshimi sanoi, että sviitissä, jota hän kutsui nimellä "Cancer Wars", voidaan käyttää mitä tahansa pelityyliä: toimintaa, seikkailua, roolipelejä, ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä, strategiaa, urheilua.
Vain muutama vuosi sitten tekoäly, jota Yoshimi on tutkinut vuosia, osui turboihin suurten kielimallien, kuten Chatgpt:n, saapuessa. Yhtäkkiä näytti siltä, että tekoäly muuttaa pelin. Miksi kääntyä ihmisten puoleen joukkohankinnan saamiseksi, kun LLM:illä on biljoonia tietoa ahtautunut piiaiivoihinsa?
Miksi ei tehdä molempia?
Yoshimin mukaan monissa nykyisissä kansalaistieteen peleissä on tekoälyelementtejä, jotka toimivat käsi kädessä pelaajan kanssa ja yhdistävät edellisen tietojenkäsittelykyvyn jälkimmäisen intuitiovoimaan.
"Haluamme ihmisten symbioosin", hän sanoi. "Tekoäly voi tehdä raakalukuja ja tilastollisia yleistyksiä. Ihmiset näkevät suuremman kuvan, yhden asian merkityksen toiselle, luovan oivalluksen, jota koneen on vaikeampi vangita."
Muista kapteeni Picard ja tiedot, Yoshimi sanoi. Luke Skywalker ja C3po. Kirk ja Spock.
"Tekoäly on tehnyt suuria harppauksia, mutta se ei ole siinä vaiheessa, että painamme painiketta ja Chatgpt ajattelee sitä kuukauden ja ratkaisee ongelman", hän sanoi. "Parhaat pelit yhdistävät tekoälyn mahdollisimman paljon ihmisen älykkyyteen, joten kokemus on saumaton."
Yoshimi toivoo, että "Gaming Cancer" tarjoaa etenemissuunnitelman videopelien laajentamiseen syövän torjunnassa. Hän lisäsi, että taudin hävittäminen on arvokas tavoite, mutta ei todellakaan ainoa. Käsillä on lukemattomia tärkeitä voittoja. Satojen syöpätyyppien havaitseminen ja hoito vaatii huomiota. Pelit voivat edistää kliinisen tutkimuksen ymmärrystä ja kannustaa elämäntapavalintoihin, jotka voivat vähentää syöpäriskiä.
Koska tämä on syöpää, josta puhumme. Vain sydänsairaus tappaa enemmän amerikkalaisia. Miksi ei tuoda joukkoa videopelaajia taisteluun?
"Se on vaivan arvoista", Yoshimi sanoi. "Vaikka ei osuisikaan kuuhun, kaikki välilaukaukset ovat arvokkaita."
Lähteet: