Izkoriščanje moči igralcev za reševanje skrivnosti raka
Rak je maligni. Leta 2025 naj bi povzročil več kot 618.000 smrtnih žrtev v ZDA – skoraj dvakrat več kot skupno število prebivalcev Merceda in Modesta. Vsako leto se skoraj polovica tega naroda, mladih in starih, dotakne bolezni zaradi osebne diagnoze ali prizadete ljubljene osebe. Jeff Yoshimi se je pridružil 50 %, ko je njegova žena Sandy izvedela, da ima raka dojke. Zlite celice so se razširile na nekatere bezgavke. Poleg Sandy med eno od številnih prenočitev v bolnišnici je Yoshimi zaspal in izstopal iz spanja, tava skozi ideje,...
Izkoriščanje moči igralcev za reševanje skrivnosti raka
Rak je maligni. Leta 2025 naj bi povzročil več kot 618.000 smrtnih žrtev v ZDA – skoraj dvakrat več kot skupno število prebivalcev Merceda in Modesta. Vsako leto se skoraj polovica tega naroda, mladih in starih, dotakne bolezni zaradi osebne diagnoze ali prizadete ljubljene osebe.
Jeff Yoshimi se je pridružil 50 %, ko je njegova žena Sandy izvedela, da ima raka dojke. Zlite celice so se razširile na nekatere bezgavke.
Poleg Sandy med eno od številnih prenočitev v bolnišnici je Yoshimi zaspal in iz njega razmišljal o idejah, ki jih je črpal iz svojega poklica in svojih strasti: doktorat znanosti. V filozofiji preučujete, kako ljudje dojemajo in doživljajo svet, in strokovno znanje, ki je vključeno v razjasnitev težkih konceptov z vizualizacijo na načine, podobne igricam.
Kako se je lahko on, profesor kognitivne znanosti UC Merced, boril proti strašni bolezni?
Nenadoma so se koščki sesuli v njegovi glavi. Yoshimi je zgrabil prenosni računalnik, odšel čez cesto do poznonočne kavarne in začel tipkati. Vedel je, da je rak lahko ozdravljiv, vendar ima toliko oblik in se tako pogosto spreminja, da se mu je neverjetno težko ubraniti. Kaj pa, če se je možganska moč, ki je na voljo za raziskave raka, eksponentno povečala? Kaj če bi ta moč prišla iz milijonov umov, ki radi razkrivajo skrivnosti, izdelujejo gumbe in uničujejo zlikovce?
Kaj če bi Yoshimi mislil, da bi boj proti raku razširili s serijo res odličnih video iger? Od tistega prvega prebliska leta 2013 in več kot 11 let je zamisel razširil v prepričljiv akcijski načrt in ga dal v knjigo. »Gaming Cancer«, ki ga je izdal MIT Press. V njem trdi, da lahko igrificirana državljanska znanost, skupaj z naraščajočim potencialom umetne inteligence, pomaga spodbuditi pomemben napredek pri raziskavah raka.
Sandy Yoshimi je danes živa in zdrava, potem ko je prestala naporno pot operacije, kemoterapije, obsevanja in tablet. Vendar se rak ni končal pri družini. Sestra Sandy Yoshimi je umrla kmalu po tem, ko je Jeff Yoshimi napisal knjigo. Leta 2023 je rak žolčevodov vzel življenje Sandyjinega očeta.
"Velik del te knjige je bil napisan na oddelkih za raka in v sobah za kemoterapijo," Yoshimi pravi v prvem poglavju.
Podnaslov knjige opisuje cilj: "Kako lahko ustvarjanje in igranje video iger pospeši znanstvena odkritja." Z lahkotnim slogom pisanja Yoshimi bralce ne vodi samo o tem, kako je to mogoče storiti, ampak zakaj je to mogoče storitinajnarediti.
Težave, povezane z rakom, so neurejene in zapletene, vendar imajo v nekaterih primerih temeljno logiko, ki jo je mogoče predstaviti v kontekstu igre s poenostavljenimi pravili. “
Jeff Yoshimi
Državljanske znanstvene igre so tam zunaj, čeprav v veliko manjšem obsegu kot Yoshimi v knjigi. Primer: "Foldit" naredi videoigro iz prestrukturiranja beljakovin. Rezultati te igre "zvijanje beljakovin" lahko znanstvenikom pomagajo razumeti celične mutacije in nenadno razmnoževanje obolelega tkiva. Pomaga lahko pri izpopolnjevanju terapevtskih zdravil.
Leta 2020 je »Foldit« igralo okoli 750.000 uporabnikov. Impresivna številka, vendar Yoshimi razmišlja širše. Kot "Baldur's Gate" večji. "Candy Crush" večji.
Yoshimi ima praktične izkušnje s programi stilov igre. Leta 2008 je ustvaril Simbrain, kjer uporabniki oblikujejo nevronske mreže s poenostavljenimi vizualnimi elementi. Pri svojih tečajih in raziskavah uporablja Simbrain, s čimer študentom in kolegom pomaga razumeti vidike nevroznanosti, psihologije in umetne inteligence.
V intervjuju je Yoshimi, ustanovni član fakultete UC Merced, ki se je pridružil leta 2004, govoril o znanju, ki bi ga lahko sprostili s povečanjem državljanske znanosti. Povedal je zgodbo o tem, kako je šel z očetom v restavracijo in videl dečka, katerega koleno je udarilo kot udarno kladivo.
"Moj oče je rekel:" Sprašujem se, ali bi lahko naredili majhen generator, ga pritrdili na to koleno in zadržali vso to energijo, "je dejal Yoshimi.
"To se mi je vtisnilo v spomin. Ljudje imamo te izjemno razvite možgane in uživamo v reševanju ugank. To je dobro za vrsto. Torej imamo ta ogromen rezervoar neizkoriščene moči za reševanje moči, ta računski napor po vsej Zemlji, ki se uporablja pri Grand Theft Auto."
"Kaj če bi nekatere od njih preusmerili k problemom širšega pomena, kot je rak?"
V knjigi Yoshimi razpravlja o »metaigri« – procesu ustvarjanja te zbirke močnih, prepričljivih iger. Opisuje vse, kar potrebujejo: programerje crackov, vizionarske voditelje in globoke financerje, pa tudi strukture nagrajevanja za uporabnike in gladke povezave med igralci in laboratoriji. V središču vsega si Yoshimi predstavlja Simbody, igralni mehanizem, ki simulira biološke sisteme od celotnega telesa do nanometrov.
Začnite z izvidovanjem raka. Razčlenite problem, dokler ne obstaja naloga, ki bi jo lahko obravnavala igra. Priključite ga. Yoshimi je dejal, da lahko paket, ki ga je poimenoval "Cancer Wars", uporablja kateri koli stil igre: akcijo, pustolovščino, igranje vlog, prvoosebno streljanje, strategijo, šport.
Samo nekaj let nazaj je umetna inteligenca, ki jo Yoshimi preučuje že leta, dosegla turbo s prihodom velikih jezikovnih modelov, kot je Chatgpt. Nenadoma se je zdelo, da bo umetna inteligenca spremenila igro. Zakaj bi se obrnili na ljudi za crowdsourcing, ko pa imajo LLM-ji trilijone informacij natlačenih v svojih silikonskih možganih?
Zakaj ne bi obojega?
Po besedah Yoshimija ima veliko obstoječih državljanskih znanstvenih iger elemente umetne inteligence, ki delujejo z roko v roki z igralcem, pri čemer se zmogljivost obdelave podatkov ujema z močjo intuicije slednjega.
"Želimo imeti človeško simbiozo," je dejal. "Umetna inteligenca lahko naredi neobdelane številke in statistično posplošitev. Ljudje vidijo širšo sliko, pomembnost ene stvari za drugo, ustvarjalni vpogled, ki ga stroj težje zajame."
Spomni se stotnika Picarda in podatkov, je rekel Yoshimi. Luke Skywalker in C3po. Kirk in Spock.
"Umetna inteligenca je naredila velik preskok, vendar ni na točki, ko pritisnemo gumb in Chatgpt o tem razmišlja en mesec in reši problem," je dejal. "Najboljše igre vključujejo AI s človeško inteligenco, kolikor je to mogoče, zato je izkušnja brezhibna."
Yoshimi upa, da "Gaming Cancer" ponuja načrt za razširitev video iger v boju proti raku. Dodal je, da je izkoreninjenje bolezni vreden cilj, vsekakor pa ne edini. Na dosegu roke je nešteto pomembnih zmag. Odkrivanje in zdravljenje več sto vrst raka zahteva pozornost. Igre lahko spodbujajo razumevanje kliničnih raziskav in spodbujajo izbiro življenjskega sloga, ki lahko zmanjša tveganje za raka.
Ker govorimo o raku. Samo srčna bolezen ubije več Američanov. Zakaj ne bi v boj vključili legijo igralcev videoiger?
"Vredno je truda," je dejal Yoshimi. "Tudi če ne zadenete lune, so vsi vmesni posnetki dragoceni."
Viri: