Verspüren Sie ein Gefühl von Verlust und Traurigkeit, nachdem Sie Dutzende Stunden mit einem Videospiel verbracht haben? Forscher der SWPS-Universität und der Stefan Batory Academy of Applied Sciences untersuchten das Gefühl der Leere, das mit dem Abschluss eines spannenden Computerspiels einhergeht. Sie entwickelten die weltweit erste Skala zur Messung von Post-Game-Depressionen und veröffentlichten ihre Forschungsergebnisse in der internationalen Fachzeitschrift Aktuelle Psychologie.

Werbung
Hier könnte Ihr Advertorial stehen
Ein Advertorial bietet Unternehmen die Möglichkeit, ihre Botschaft direkt im redaktionellen Umfeld zu platzieren

Videospiele sind die drittbeliebteste Form der Freizeitbeschäftigung (nur Fernsehen und soziale Medien sind beliebter). Bis zu 53 % der Menschen im Alter von 6 bis 64 Jahren spielen regelmäßig Videospiele. Trotz dieser Popularität steckt die Wissenschaft der Videospielforschung noch in den Kinderschuhen.

Spiele werden immer anspruchsvoller und beinhalten zunehmend mehr als nur Unterhaltung. Für viele Menschen ist der Abschluss eines langen, spannenden Spiels nicht nur ein Moment der Zufriedenheit, sondern auch eine emotionale Herausforderung. In einer Zeit immer realistischerer und immersiverer Spiele kann uns das Verständnis der Prozesse, die in den Köpfen der Spieler ablaufen, dabei helfen, zu verstehen, wie sie sich auf unsere geistige Gesundheit auswirkensagt der Psychologe Kamil Janowicz, PhD, vom Zentrum für Forschung zur Persönlichkeitsentwicklung am Institut für Psychologie der SWPS-Universität.

Zeit, Abschied zu nehmen

Es stellt sich heraus, dass manche Menschen unter einer Post-Game-Depression (P-GD) leiden, einem Gefühl der Leere nach Abschluss eines außergewöhnlich fesselnden und emotional aufgeladenen Spiels. Dieses in Online-Gaming-Foren viel diskutierte Phänomen wurde von Forschern weitgehend übersehen.

Um diese Lücke zu schließen, haben Forscher – der Psychologe Kamil Janowicz vom Zentrum für Forschung zur Persönlichkeitsentwicklung am Institut für Psychologie der SWPS-Universität und der Psychologe Piotr Klimczyk von der Stefan Batory Academy of Applied Sciences in Skierniewice – dieses Problem umfassender analysiert und das erste Instrument zur wissenschaftlichen Messung der Intensität dieses Phänomens entwickelt: die Post-Game Depression Scale (P-GDS). Der Artikel zu diesem Thema „Post-Game-Depressionsskala – ein neues Maß zur Erfassung der Erfahrungen von Spielern nach Beendigung von Videospielen“ wurde in der Zeitschrift veröffentlicht Aktuelle Psychologie.

Depression nach dem Finale

Sie führten zwei Studien mit 373 Spielern verschiedener Arten von Videospielen durch. Die Teilnehmer wurden über Social-Media-Ankündigungen, Reddit, eine kuratierte Mailingliste und Discord rekrutiert. In der ersten Studie analysierten die Forscher ihre vorgeschlagene Messskala. Die Teilnehmer füllten die erste Version der Skala und der Maße für Wohlbefinden und psychische Gesundheit aus. Die meisten Teilnehmer gaben an, täglich (28,1 %) oder fast täglich (41,4 %) zu spielen. Die beliebtesten Spielarten waren allein (30,6 % der Zeit) oder mit Teamkollegen gegen andere Spieler (19,0 %).

In dieser Studie erfassten die Forscher letztendlich vier Aspekte im Zusammenhang mit dem Phänomen der Post-Game-Depression: spielbezogene Grübeleien (aufdringliche Gedanken über die Handlung); herausforderndes Ende der Erfahrung; Notwendigkeit, das Spiel zu wiederholen; und Medienanhedonie (ein Verlust des Interesses an anderen Medienprodukten).

In der zweiten Studie bestand das Ziel darin, die in Studie 1 offenbarte Vier-Faktoren-Struktur der Post-Game-Depression zu bestätigen und die Intensität jedes einzelnen Aspekts der Post-Game-Depression zu untersuchen. Basierend auf ihren Analysen kamen die Forscher zu dem Schluss, dass die Post-Game-Depression ein so komplexes Phänomen sei, dass sie als eine Reihe verschiedener herausfordernder, miteinander korrelierender Erfahrungen betrachtet werden sollte. Sie beobachteten auch, dass spielbezogene Grübeleien der am intensivsten erlebte Aspekt der Depression nach dem Spiel waren, während der am wenigsten intensive Aspekt die Medienanhedonie war.

Gamer-Not – RPG-Fans am stärksten gefährdet

Die Studien zeigen, dass die Intensität von P-GD mit stärkeren depressiven Symptomen und einem geringeren Wohlbefinden verbunden ist. Die Richtung dieser Assoziationen lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht eindeutig bestimmen. Einerseits können unangenehme Emotionen, spielbezogene Grübeleien und das Erleben von Medienangst aufgrund des Beendens eines hochinteressanten Spiels das Risiko einer Verschlechterung der allgemeinen psychischen Gesundheit erhöhen. Andererseits kann das Leiden an starken Depressionssymptomen zu anspruchsvolleren Emotionen führen, die mit dem Beenden des Spiels verbunden sind.

Unsere Forschung zeigt, dass Spieler, die Rollenspiele (RPGs) spielen, am anfälligsten für Post-Game-Depressionen sind. In diesen Spielen haben die Spieler durch ihre Entscheidungen den größten Einfluss auf die Charakterentwicklung und bauen die stärkste Bindung zu ihren Charakteren auf. Und je fesselnder die Spielwelt und je enger die Beziehung zum Charakter ist, desto schwieriger ist es, nach dem Ende des Spiels wieder in die Realität zurückzukehrensagt Dr. Janowicz.

Wie vorhergesagt, bestätigten beide Studien, dass Menschen, die normalerweise dazu neigen, von sich wiederholenden und aufdringlichen Gedanken überwältigt zu werden, diese möglicherweise auch im Zusammenhang mit dem Spielen (und Beenden) von Videospielen erleben. Daher kann die Neigung zum Wiederkäuen als Risikofaktor für das Auftreten einer intensiven P-GD angesehen werden.

Die Forscher beobachteten auch einen weiteren interessanten Zusammenhang: Personen, die nach Beendigung eines Spiels eine intensivere Traurigkeit verspürten, zeigten eher eine allgemeine Tendenz, pessimistisch über Ereignisse nachzudenken. P-GD kann daher das Ergebnis einer allgemeinen Schwierigkeit sein, mit Emotionen umzugehen.

P-GD ist eine besondere Form der Trauer nach einem Verlust, die an die Trennung von einem geliebten Menschen oder das Ende eines wichtigen Lebensabschnitts erinnert. Unsere Forschung zeigt, dass die virtuelle Welt für viele Gamer zu einer so wichtigen Quelle von Emotionen wird, dass die Rückkehr in den Alltag Zeit und geeignete psychologische Hilfsmittel erfordertbetont der Psychologe der SWPS-Universität. Diese Ergebnisse können uns dabei helfen, das Spielerlebnis besser zu verstehen, und sie könnten im Spieldesignprozess nützlich sein. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen zu den ethischen Aspekten der Spieleentwicklung und zur Berücksichtigung der möglichen Auswirkungen des Gameplays auf das Wohlbefinden der Spieler in diesem Prozess auffügt Dr. Janowicz hinzu.


Quellen:

Journal reference:

Janowicz, K., & Klimczyk, P. (2026). Post-game depression scale – a new measure to capture players’ experiences after finishing video games. Current Psychology. DOI: 10.1007/s12144-025-08515-2. https://link.springer.com/article/10.1007/s12144-025-08515-2