Nutzung der Kraft der Spieler, um die Geheimnisse von Krebs zu lösen

Krebs ist bösartig. Im Jahr 2025 wird erwartet, dass es mehr als 618.000 US -Todesfälle verursacht – fast doppelt so hoch wie die kombinierten Populationen von Merced und Modesto. Jedes Jahr wird fast die Hälfte dieser jungen und alten Nation durch die persönliche Diagnose oder einen betroffenen geliebten Menschen von der Krankheit berührt.
Jeff Yoshimi schloss sich den 50% an, als seine Frau Sandy erfuhr, dass sie Brustkrebs hatte. Die verschmolzenen Zellen hatten sich auf einige Lymphknoten ausgebreitet.
Neben Sandy während eines von vielen Krankenhausaufenthalten über Nacht ging Yoshimi in den Schlaf und aus dem Schlaf und sankte durch Ideen, die aus seinem Beruf und seiner Leidenschaften gezogen wurden: ein Ph.D. In der Philosophie untersuchen Sie, wie Menschen die Welt wahrnehmen und erleben, und das Fachwissen mit der Klärung schwerer Konzepte, indem sie sie auf spielartige Weise visualisieren.
Wie konnte er, ein UC Merced Cognitive Science Professor, den Kampf gegen eine schreckliche Krankheit führen?
Plötzlich schnappten sich die Stücke in seinem Kopf. Yoshimi packte seinen Laptop, ging über die Straße in ein nächtliches Café und begann zu tippen. Er wusste, Krebs kann heilbar sein, aber es dauert so viele Formen und Veränderungen so oft, dass es unglaublich schwierig ist, sich abzuwehren. Aber was ist, wenn die für die Krebsforschung zur Verfügung stehende Gehirnkraft exponentiell erhöht wurde? Was ist, wenn diese Kraft von Millionen von Köpfen stammte, die es lieben, Geheimnisse zu enträtseln, Knöpfe zu machen und Bösewichte auszulöschen?
Was wäre, wenn Yoshimi dachte, wir haben den Krebsschlacht mit einer Reihe wirklich großartiger Videospiele vergrößert? Von diesem ersten Blitz im Jahr 2013 und über 11 Jahre erweiterte er die Idee zu einem überzeugenden Aktionsplan und stellte sie in ein Buch ein. „Gaming Cancer“, veröffentlicht von MIT Press. Darin behauptet er, dass Gamified Citizen Science, das sich mit dem steigenden Potenzial der künstlichen Intelligenz zusammengetan hat, dazu beitragen kann, erhebliche Fortschritte in der Krebsforschung zu betreiben.
Sandy Yoshimi lebt heute und gut, nachdem er eine anstrengende Reise von Chirurgie, Chemo, Strahlung und Pillen ertönt hat. Krebs wurde jedoch nicht mit der Familie erledigt. Sandy Yoshimis Schwester starb nicht lange, nachdem Jeff Yoshimi das Buch geschrieben hatte. Im Jahr 2023 übernahm Gallengangskrebs das Leben von Sandys Vater.
„Ein Großteil dieses Buches wurde in Krebsstationen und Chemo -Räumen geschrieben“, sagt Yoshimi im ersten Kapitel.
Der Untertitel des Buches beschreibt das Ziel: „Wie das Erstellen und Spielen von Videospielen die wissenschaftliche Entdeckung beschleunigen kann.“ Mit einem luftigen Schreibstil führt Yoshimi die Leser nicht nur so, wie es getan werden kann, sondern warum es sollen erledigt sein.
Mit Krebs im Zusammenhang mit Krebs verbundene Probleme sind unordentlich und komplex, aber in einigen Fällen haben sie eine Kernlogik, die in einem Spielkontext mit seinen vereinfachten Regeln dargestellt werden kann. „
Jeff Yoshimi
Citizen Science -Spiele sind da draußen, wenn auch in weitaus kleinerem Maßstab als Yoshimi in dem Buch. Ein Beispiel: „Foldit“ macht ein Videospiel aus der Umstrukturierung von Proteinen. Ergebnisse aus diesem „Proteinfaltung“ -Spiel können Wissenschaftlern helfen, die zelluläre Mutation und die außer Kontrolle geratene Replikation von erkranktem Gewebe zu verstehen. Es kann helfen, therapeutische Medikamente zu perfektionieren.
Im Jahr 2020 spielten etwa 750.000 Benutzer „Foldit“. Eine beeindruckende Zahl, aber Yoshimi denkt größer. Wie „Baldur’s Gate“ größer. „Candy Crush“ größer.
Yoshimi verfügt über praktische Erfahrungen mit Game-Stil-Programmen. 2008 erstellte er Simbrain, wo Benutzer neuronale Netzwerke mit vereinfachten Visuals entwerfen. Er verwendet Simbrain in seinen Kursen und Forschung und hilft Studenten und Kollegen, Aspekte von Neurowissenschaften, Psychologie und künstlicher Intelligenz zu erfassen.
In einem Interview sprach Yoshimi, ein Mitglied der UC Merced Gründungsfakultät, das 2004 an Bord kam, über das Wissen, das durch Skalierung der Bürgerwissenschaft entfesselt werden konnte. Er erzählte eine Geschichte darüber, dass er mit seinem Vater in ein Restaurant ging und einen Jungen sah, dessen Knie wie ein Jackhammer prallte.
„Mein Vater sagte: ‚Ich frage mich, ob wir einen kleinen Generator machen könnten, es an diesem Knie anbringen und all diese Energie festhalten“, sagte Yoshimi.
„Das hat bei mir festgehalten. Die Menschen haben diese exquisit weiterentwickelten Gehirne und wir freuen uns genießen, Rätsel zu lösen. Es ist gut für die Art. Wir haben also dieses riesige Reservoir für unerschlossene Kraft-Lösungskraft, diese erdweite Rechenbemühungen, die auf dem Grand Theft Auto verwendet wird . ‚
„Was ist, wenn wir einige davon zu Problemen von weitreichendem Bedeutung, wie Krebs, umgeleitet haben?“
In dem Buch diskutiert Yoshimi das „Meta -Game“ – den Prozess der Erstellung dieser Suite mächtiger, unwiderstehlicher Spiele. Er beschreibt alles, was sie brauchen: Crack-Programmierer, visionäre Führungskräfte und tiefgreifende Finanziers sowie Belohnungsstrukturen für Benutzer und reibungslose Verbindungen zwischen Spielern und Labors. Im Zentrum von all Yoshimi stellt sich Simbody vor, eine Spielmotor, die biologische Systeme von ganzem Körper bis in Nanoskala simuliert.
Beginnen Sie mit einem Krebskundrum. Brechen Sie das Problem auf, bis es eine Aufgabe gibt, die ein Spiel angehen könnte. Plug It In. Yoshimi sagte, die Suite, die er „Krebskriege“ nannte, könnte alle Spielstile verwenden: Action, Abenteuer, Rollenspiel, Ego-Shooter, Strategie, Sport.
Erst vor ein paar Jahren hat künstliche Intelligenz, die Yoshimi seit Jahren studiert, die Turbos mit der Ankunft großer Sprachmodelle wie Chatgpt geschlagen. Plötzlich schien es, dass KI das Spiel verändern würde. Warum sich an Menschen zum Crowdsourcing wenden, wenn LLMs Billionen von Informationen in ihren Siliziumgehirn überfüllt sind?
Warum nicht beides tun?
Laut Yoshimi haben viele der bestehenden Bürgerwissenschaftsspiele KI-Elemente, die mit dem Spieler Hand in Hand arbeiten, und die Datenverarbeitungskraft des ersteren mit der Intuitionskraft des letzteren entsprechen.
„Wir wollen menschliche Symbiose haben“, sagte er. „KI kann rohe Zahl und statistische Verallgemeinerung durchführen. Menschen sehen das Gesamtbild, die Relevanz einer Sache für eine andere, die kreative Einsicht, die eine Maschine schwerer zu erfassen fällt.“
Denken Sie an Capt. Picard und Daten, sagte Yoshimi. Luke Skywalker und C3po. Kirk und Spock.
„AI hat große Sprünge gemacht, aber es ist nicht an einem Punkt, an dem wir einen Knopf drücken, und Chatgpt denkt einen Monat lang darüber nach und löst das Problem“, sagte er. „Die besten Spiele werden KI so weit wie möglich mit menschlicher Intelligenz verarbeitet, sodass die Erfahrung nahtlos ist.“
Yoshimi hofft, dass „Gaming Cancer“ eine Roadmap für die Aufstockung von Videospielen im Kampf gegen Krebs bietet. Er fügte hinzu, dass die Ausrottung der Krankheit ein würdiges Ziel sei, aber sicherlich nicht das einzige. Es gibt unzählige wichtige Siege in Reichweite. Erkennung und Behandlungen für Hunderte von Krebstypen erfordern Aufmerksamkeit. Spiele können ein Verständnis der klinischen Forschung fördern und Lebensstilentscheidungen fördern, die das Krebsrisiko verringern können.
Weil dies Krebs ist, von dem wir sprechen. Nur Herzkrankheiten töten mehr Amerikaner. Warum nicht eine Legion von Videospielern in den Kampf bringen?
„Es lohnt sich die Mühe“, sagte Yoshimi. „Auch wenn Sie nicht den Mondschuss treffen, sind alle Zwischenaufnahmen wertvoll.“
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