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Eine neue Studie ergab, dass Jugendliche, die Schwierigkeiten haben, ihre Videospielgewohnheiten zu kontrollieren, ein Jahr später häufiger psychotische Erfahrungen machen.

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Forscher der McGill University und Kollegen der Universität Maastricht fanden heraus, dass 12-Jährige, die Anzeichen von problematischem Spielen zeigten, im Alter von 13 Jahren eher unter leichter Paranoia, ungewöhnlichen Überzeugungen oder gestörten Wahrnehmungen litten.

Problematisches Spielen bedeutet, dass man Schwierigkeiten hat, sein Spielpensum zu kontrollieren, was zu Stress oder Problemen in der Schule oder in Beziehungen führt.“

Vincent Paquin, Hauptautor, Assistenzprofessor in der Abteilung für Psychiatrie von McGill und Psychiater, Jewish General Hospital

Unterstützende Umgebungen sind wichtig

Bemerkenswert ist, dass junge Spieler, die sich in der Schule und zu Hause mehr Unterstützung fühlten, insgesamt weniger problematische Spielgewohnheiten hatten.

„Für Gesundheitsfachkräfte, Lehrer und politische Entscheidungsträger unterstreichen unsere Ergebnisse die Bedeutung der Förderung unterstützender sozialer Umgebungen. Dies kann dazu beitragen, zu verhindern, dass Spielen problematisch wird“, sagte Paquin.

Als das Spielen jedoch problematisch wurde, reichte die Unterstützung durch Familie und Schule allein nicht aus, um den späteren Zusammenhang mit der psychischen Gesundheit auszugleichen, fügte er hinzu und deutete an, dass möglicherweise andere Formen der Unterstützung für die psychische Gesundheit erforderlich seien.

Wie die Studie durchgeführt wurde

Die Ergebnisse, veröffentlicht in der Journal of Behavioral Addictions, basieren auf Daten von mehr als 6.000 US-Jugendlichen. Die umfassendere Studie begann, als die Teilnehmer neun Jahre alt waren. Sie wurden im Alter von 12 und 13 Jahren zu ihren Spielgewohnheiten, ihrer psychischen Gesundheit und ihrem Alltag befragt.

Mithilfe statistischer Modelle untersuchten die Forscher, ob problematisches Spielen spätere psychische Gesundheitssymptome vorhersagte. Der Zusammenhang blieb auch nach Berücksichtigung früherer psychischer Gesundheitssymptome und familiärer Faktoren bestehen, was darauf hindeutet, dass der Zusammenhang nicht einfach ein Produkt bereits bestehender Probleme war.

Blick über die Bildschirmzeit hinaus

Im weiteren Sinne verleihen die Ergebnisse den aktuellen Diskussionen über die Bildschirmzeit eine neue Dimension, was darauf hindeutet, dass es bei den Risiken möglicherweise eher um Qualität als um Quantität geht.

„Videospiele können Kreativität, soziale Kontakte und das Gefühl der Entscheidungsfreiheit fördern. Aber bei einer Minderheit junger Menschen werden sie zu Stressquellen, die andere Aspekte des Lebens verdrängen“, sagte Paquin.

Das Team entwickelt derzeit ein praktisches Bewertungstool, das Ärzten und Pädagogen nicht nur dabei helfen soll, besser zu verstehen, wie viel junge Menschen spielen, sondern auch, wie Gaming in ihr allgemeines Leben und Wohlbefinden passt.

Über die Studie

„Situierung problematischer Spiele und psychotischer Erfahrungen in der jugendlichen Angebotslandschaft: Eine Kohortenstudie“ von Vincent Paquin und Sinan Gülöksüz et al. wurde im veröffentlicht Zeitschrift für Verhaltensabhängigkeiten.

Die Unterstützung erfolgte durch den Fonds de recherche du Québec – Santé, das Ministère de la santé et des services sociaux, das National Institute of Mental Health, das Horizon Europe-Programm der Europäischen Union, das Instituto de Salud Carlos III, das spanische Ministerium für Wissenschaft und Innovation und die Europäische Kommission.


Quellen:

Journal reference:

Paquin, V., et al. (2026). Situating problematic gaming and psychotic-like experiences in the adolescent landscape of affordances: A cohort study. Journal of Behavioral Addictions. DOI: https://doi.org/10.1556/2006.2025.00094. https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2025.00094/article-10.1556-2006.2025.00094.xml