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Welcher Zusammenhang besteht zwischen Videospielen und Kognition bei Kindern?

Eine kürzlich veröffentlichte Studie in JAMA-Netzwerk geöffnet untersuchten den Zusammenhang zwischen Videospielen und den kognitiven Fähigkeiten von Kindern mithilfe von Umfragen zur Bildschirmzeit und aufgabenbasierter funktioneller Magnetresonanztomographie (fMRT).

Studie: Assoziation von Videospielen mit kognitiver Leistung bei Kindern.  Bildnachweis: rangizzz/Shutterstock

Lernen: Assoziation von Videospielen mit kognitiver Leistung bei Kindern. Bildnachweis: rangizzz/Shutterstock

Hintergrund

Das Wachstum von Videospielen und die anschließende Zunahme des Prozentsatzes von Kindern, die Videospiele spielen, in den letzten zwei Jahrzehnten hat zu wachsender Besorgnis über psychische Gesundheit und Verhaltensprobleme wie Gewalt, Depression und Aggression geführt.

Im Gegensatz zu den Ergebnissen der psychologischen Studien wurde ein positiver Zusammenhang zwischen Videospielen und kognitiven Fähigkeiten vorgeschlagen. Es wird angenommen, dass die von Videospielen geforderten Fähigkeiten zur Wahrnehmung und aufmerksamen Entscheidungsfindung Kinder mit kognitiver Flexibilität, verbesserter Reaktionszeit, Logik und Fähigkeiten zur Problemlösung ausstatten, die auf reale Aufgaben übertragen werden können.

Studien berichten von Zusammenhängen zwischen Videospielen, verbesserter Top-Down- und Bottom-Up-Aufmerksamkeit und verbessertem visuell-räumlichen Gedächtnis bei Videospielern. Verbesserte kognitive Kontrollfunktionen mit langer Dauer wurden auch im Zusammenhang mit Videospielen beobachtet, insbesondere bei verbesserter Lesefähigkeit bei Kindern mit Legasthenie. Studien haben auch fMRI verwendet, um die Gehirnaktivität bei Videospielern zu untersuchen. Trotz verschiedener Untersuchungen zum Zusammenhang zwischen kognitiver Funktion und Videospielen bleiben die neurologischen Mechanismen jedoch unklar, möglicherweise aufgrund unzureichender Stichproben.

Über das Studium

In der vorliegenden Studie verwendeten die Forscher die ABCD-Studie (Adolescent Brain Cognitive Development), die größte und langjährige Studie, die an 21 Standorten in den Vereinigten Staaten über die Gesundheit von Kindern und die Entwicklung des Gehirns durchgeführt wurde, um den Datensatz zu erstellen. Der Datensatz besteht aus Verhaltens- und Neuroimaging-Daten von neun- und zehnjährigen Kindern. Für die Analyse wurden selbstberichtete Umfragen zur Anzahl der Stunden verwendet, die pro Woche am Computer, Smartphone, der Konsole und anderen elektronischen Geräten verbracht wurden.

Die ABCD-Stichprobe war demographisch vielfältig und schloss Teilnehmer aus, die MRT-Kontraindikationen hatten, wie Herzschrittmacher und Cochlea-Implantate, Unfähigkeit, Englisch zu sprechen, schwere neurologische Störungen, sensomotorische und Hörstörungen, Autismus-Spektrum-Störungen, Schizophrenie, Geburtskomplikationen, Gestationsalter von weniger als sieben Monaten, niedriges Geburtsgewicht und die Zurückhaltung, Aufgaben zu erfüllen. Die Studie umfasste 2105 eineiige und zweieiige Zwillinge.

Die Umfrage bestand aus Fragen zur Zeit, die die Kinder an typischen Wochentagen und Wochenenden für jede Art von Bildschirmzeit aufwendeten. Die Kategorien umfassten Websites für soziale Netzwerke, YouTube-Videos, Fernsehsendungen und Filme, Videospiele auf Computern, Smartphones und Konsolen sowie Video- und Text-Chats.

Demographische Informationen sowie Gesundheits- und Gewichtsmessungen wurden gesammelt. Die Kognitionsbatterie der National Institutes of Health Toolbox wurde verwendet, um die Werte des Intelligenzquotienten (IQ) abzuleiten, während die Child Behavior Checklist (CBCL) zur Bewertung psychischer Gesundheitssymptome verwendet wurde.

Das vom Blutsauerstoffgehalt abhängige (BOLD) Signal und die kognitive Leistung, die aus aufgabenbasierten fMRI-Daten bestimmt wurden, wurden zwischen Videospielern und Nicht-Videospielern während des Arbeitsgedächtnisses und der Reaktionshemmung verglichen.

Ergebnisse

Die Ergebnisse zeigten, dass Videospieler bei Stop-Signal-Aufgaben (SST) und n-Back-Aufgaben besser abschnitten als Nicht-Videospieler und zeigten größere BOLD-Signale in den fMRT-Bildern des Precuneus. Der Sulcus calcarinus und der okzipitale Kortex von Videospielern zeigten niedrigere BOLD-Signale, während der Precuneus und die mittleren, frontalen, subparietalen und cingulären Gyri eine Aktivierung während n-back-Aufgaben zeigten.

Obwohl die Studie keine signifikanten Unterschiede in der psychischen Gesundheit und den Verhaltensmerkmalen zwischen Videospielern und Nicht-Spielern feststellte, schnitten die Videospieler in allen CBCL-Kategorien am besten ab, was auf die Wahrscheinlichkeit schwerwiegenderer Auswirkungen bei längerer Exposition gegenüber Videospielen hinweist.

Die Ergebnisse der SST-Verhaltensleistung deuten darauf hin, dass Videospieler weniger anfällig für Ablenkungen sind und bei den reaktions- und auswahlbasierten Aufgaben besser abschneiden als Nicht-Videospieler. Die Ergebnisse der n-back-Tests zeigten auch ein besseres visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis bei Videospielern. Die Gesamtergebnisse lieferten Hinweise auf eine verstärkte Rekrutierung von Aufmerksamkeitskontrollbereichen des Gehirns durch Reaktionshemmungsaufgaben.

Schlussfolgerungen

Insgesamt stellte die Studie fest, dass Videospiele mit einer verbesserten kognitiven Funktion verbunden waren, die das Arbeitsgedächtnis und die Reaktionshemmung umfasste. Trotz der hohen CBCL-Werte bei Videospielern deuten die Ergebnisse auf die Möglichkeit hin, dass das kognitive Training, das durch Videospiele bereitgestellt wird, erhebliche Ergebnisse für das neurokognitive Wachstum haben könnte.

Der Längsschnitt der ABCD-Studie wird es Forschern ermöglichen, kognitive Korrelate bei den Teilnehmern über die Jahre zu untersuchen und sogar die Zusammenhänge zwischen Verhaltensproblemen und Videospielen im Laufe der Zeit zu untersuchen.

Referenz:

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Daniel Wom

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